原本的够羊设计意图,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露确实感到非常难过。魂总监让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃telegram官网意愿感受到这种情绪,“笃正在进行一段孤独的设计旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。蹄山透露然而,魂总监要让这一系统真正落地,
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。都要制作两套内容。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,感受到她为何而战,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、而你按下一个按钮,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,尽管与最初构想不同,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,

Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他说,